Normand Briere
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/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 * 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 * 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.collision.dispatch;
 
import com.bulletphysics.collision.broadphase.BroadphaseProxy;
import com.bulletphysics.collision.shapes.CollisionShape;
import com.bulletphysics.linearmath.Transform;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * CollisionObject can be used to manage collision detection objects.
 * It maintains all information that is needed for a collision detection: {@link CollisionShape},
 * {@link Transform} and {@link BroadphaseProxy AABB proxy}. It can be added to {@link CollisionWorld}.
 * 
 * @author jezek2
 */
public class CollisionObject  implements java.io.Serializable
{
    static final long serialVersionUID = -12104200275953859L;
   
   //protected final BulletStack stack = BulletStack.get();
 
   // island management, m_activationState1
   public static final int ACTIVE_TAG = 1;
   public static final int ISLAND_SLEEPING = 2;
   public static final int WANTS_DEACTIVATION = 3;
   public static final int DISABLE_DEACTIVATION = 4;
   public static final int DISABLE_SIMULATION = 5;
   public Transform worldTransform = new Transform();
 
   ///m_interpolationWorldTransform is used for CCD and interpolation
   ///it can be either previous or future (predicted) transform
   protected final Transform interpolationWorldTransform = new Transform();
   //those two are experimental: just added for bullet time effect, so you can still apply impulses (directly modifying velocities) 
   //without destroying the continuous interpolated motion (which uses this interpolation velocities)
   protected final Vector3f interpolationLinearVelocity = new Vector3f();
   protected final Vector3f interpolationAngularVelocity = new Vector3f();
   protected BroadphaseProxy broadphaseHandle;
   protected CollisionShape collisionShape;
   
   // rootCollisionShape is temporarily used to store the original collision shape
   // The collisionShape might be temporarily replaced by a child collision shape during collision detection purposes
   // If it is null, the collisionShape is not temporarily replaced.
   protected CollisionShape rootCollisionShape;
   
   protected int collisionFlags;
   protected int islandTag1;
   protected int companionId;
   protected int activationState1;
   protected float deactivationTime;
   protected float friction;
   protected float restitution;
 
   ///users can point to their objects, m_userPointer is not used by Bullet, see setUserPointer/getUserPointer
   protected Object userObjectPointer;
 
   // internalType is reserved to distinguish Bullet's CollisionObject, RigidBody, SoftBody etc.
   // do not assign your own internalType unless you write a new dynamics object class.
   protected CollisionObjectType internalType = CollisionObjectType.COLLISION_OBJECT;
 
   ///time of impact calculation
   protected float hitFraction;
   ///Swept sphere radius (0.0 by default), see btConvexConvexAlgorithm::
   protected float ccdSweptSphereRadius;
 
   /// Don't do continuous collision detection if the motion (in one step) is less then ccdMotionThreshold
   protected float ccdMotionThreshold = 0f;
   /// If some object should have elaborate collision filtering by sub-classes
   protected boolean checkCollideWith;
 
   public CollisionObject() {
       this.collisionFlags = CollisionFlags.STATIC_OBJECT;
       this.islandTag1 = -1;
       this.companionId = -1;
       this.activationState1 = 1;
       this.friction = 0.5f;
       this.hitFraction = 1f;
   }
 
   public boolean checkCollideWithOverride(CollisionObject co) {
       return true;
   }
 
   public boolean mergesSimulationIslands() {
       ///static objects, kinematic and object without contact response don't merge islands
       return ((collisionFlags & (CollisionFlags.STATIC_OBJECT | CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT | CollisionFlags.NO_CONTACT_RESPONSE)) == 0);
   }
 
   public boolean isStaticObject() {
       return (collisionFlags & CollisionFlags.STATIC_OBJECT) != 0;
   }
 
   public boolean isKinematicObject() {
       return (collisionFlags & CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT) != 0;
   }
 
   public boolean isStaticOrKinematicObject() {
       return (collisionFlags & (CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT | CollisionFlags.STATIC_OBJECT)) != 0;
   }
 
   public boolean hasContactResponse() {
       return (collisionFlags & CollisionFlags.NO_CONTACT_RESPONSE) == 0;
   }
 
   public CollisionShape getCollisionShape() {
       return collisionShape;
   }
 
   public void setCollisionShape(CollisionShape collisionShape) {
       this.collisionShape = collisionShape;
       this.rootCollisionShape = collisionShape;
   }
 
   public CollisionShape getRootCollisionShape() {
       return rootCollisionShape;
   }
 
   /**
    * Avoid using this internal API call.
    * internalSetTemporaryCollisionShape is used to temporary replace the actual collision shape by a child collision shape.
    */
   public void internalSetTemporaryCollisionShape(CollisionShape collisionShape) {
       this.collisionShape = collisionShape;
   }
 
   public int getActivationState() {
       return activationState1;
   }
 
   public void setActivationState(int newState) {
       if ((activationState1 != DISABLE_DEACTIVATION) && (activationState1 != DISABLE_SIMULATION)) {
           this.activationState1 = newState;
       }
   }
 
   public float getDeactivationTime() {
       return deactivationTime;
   }
 
   public void setDeactivationTime(float deactivationTime) {
       this.deactivationTime = deactivationTime;
   }
 
   public void forceActivationState(int newState) {
       this.activationState1 = newState;
   }
 
   public void activate() {
       activate(false);
   }
 
   public void activate(boolean forceActivation) {
       if (forceActivation || (collisionFlags & (CollisionFlags.STATIC_OBJECT | CollisionFlags.KINEMATIC_OBJECT)) == 0) {
           setActivationState(ACTIVE_TAG);
           deactivationTime = 0f;
       }
   }
 
   public boolean isActive() {
       return ((getActivationState() != ISLAND_SLEEPING) && (getActivationState() != DISABLE_SIMULATION));
   }
 
   public float getRestitution() {
       return restitution;
   }
 
   public void setRestitution(float restitution) {
       this.restitution = restitution;
   }
 
   public float getFriction() {
       return friction;
   }
 
   public void setFriction(float friction) {
       this.friction = friction;
   }
 
   // reserved for Bullet internal usage
   public CollisionObjectType getInternalType() {
       return internalType;
   }
 
   public Transform getWorldTransform(Transform out) {
       out.set(worldTransform);
       return out;
   }
 
   public void setWorldTransform(Transform worldTransform) {
       this.worldTransform.set(worldTransform);
   }
 
   public BroadphaseProxy getBroadphaseHandle() {
       return broadphaseHandle;
   }
 
   public void setBroadphaseHandle(BroadphaseProxy broadphaseHandle) {
       this.broadphaseHandle = broadphaseHandle;
   }
 
   public Transform getInterpolationWorldTransform(Transform out) {
       out.set(interpolationWorldTransform);
       return out;
   }
 
   public void setInterpolationWorldTransform(Transform interpolationWorldTransform) {
       this.interpolationWorldTransform.set(interpolationWorldTransform);
   }
 
   public void setInterpolationLinearVelocity(Vector3f linvel) {
       interpolationLinearVelocity.set(linvel);
   }
 
   public void setInterpolationAngularVelocity(Vector3f angvel) {
       interpolationAngularVelocity.set(angvel);
   }
 
   public Vector3f getInterpolationLinearVelocity(Vector3f out) {
       out.set(interpolationLinearVelocity);
       return out;
   }
 
   public Vector3f getInterpolationAngularVelocity(Vector3f out) {
       out.set(interpolationAngularVelocity);
       return out;
   }
 
   public int getIslandTag() {
       return islandTag1;
   }
 
   public void setIslandTag(int islandTag) {
       this.islandTag1 = islandTag;
   }
 
   public int getCompanionId() {
       return companionId;
   }
 
   public void setCompanionId(int companionId) {
       this.companionId = companionId;
   }
 
   public float getHitFraction() {
       return hitFraction;
   }
 
   public void setHitFraction(float hitFraction) {
       this.hitFraction = hitFraction;
   }
 
   public int getCollisionFlags() {
       return collisionFlags;
   }
 
   public void setCollisionFlags(int collisionFlags) {
       this.collisionFlags = collisionFlags;
   }
 
   // Swept sphere radius (0.0 by default), see btConvexConvexAlgorithm::
   public float getCcdSweptSphereRadius() {
       return ccdSweptSphereRadius;
   }
 
   // Swept sphere radius (0.0 by default), see btConvexConvexAlgorithm::
   public void setCcdSweptSphereRadius(float ccdSweptSphereRadius) {
       this.ccdSweptSphereRadius = ccdSweptSphereRadius;
   }
 
   public float getCcdMotionThreshold() {
       return ccdMotionThreshold;
   }
 
   public float getCcdSquareMotionThreshold() {
       return ccdMotionThreshold * ccdMotionThreshold;
   }
 
   // Don't do continuous collision detection if the motion (in one step) is less then ccdMotionThreshold
   public void setCcdMotionThreshold(float ccdMotionThreshold) {
       // JAVA NOTE: fixed bug with usage of ccdMotionThreshold*ccdMotionThreshold
       this.ccdMotionThreshold = ccdMotionThreshold;
   }
 
   public Object getUserPointer() {
       return userObjectPointer;
   }
 
   public void setUserPointer(Object userObjectPointer) {
       this.userObjectPointer = userObjectPointer;
   }
 
   public boolean checkCollideWith(CollisionObject co) {
       if (checkCollideWith) {
           return checkCollideWithOverride(co);
       }
 
       return true;
   }
}