Normand Briere
2018-07-03 02e145cb923d601395acc7f15ae9e13f85ef2fbb
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 * 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 * 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.collision.shapes;
 
import com.bulletphysics.util.ObjectArrayList;
import java.nio.ByteBuffer;
 
/**
 * TriangleIndexVertexArray allows to use multiple meshes, by indexing into existing
 * triangle/index arrays. Additional meshes can be added using {@link #addIndexedMesh addIndexedMesh}.<p>
 * 
 * No duplicate is made of the vertex/index data, it only indexes into external vertex/index
 * arrays. So keep those arrays around during the lifetime of this TriangleIndexVertexArray.
 * 
 * @author jezek2
 */
public class TriangleIndexVertexArray extends StridingMeshInterface {
 
   protected ObjectArrayList<IndexedMesh> indexedMeshes = new ObjectArrayList<IndexedMesh>();
 
   private ByteBufferVertexData data = new ByteBufferVertexData();
 
   public TriangleIndexVertexArray() {
   }
 
   /**
    * Just to be backwards compatible.
    */
   public TriangleIndexVertexArray(int numTriangles, ByteBuffer triangleIndexBase, int triangleIndexStride, int numVertices, ByteBuffer vertexBase, int vertexStride) {
       IndexedMesh mesh = new IndexedMesh();
 
       mesh.numTriangles = numTriangles;
       mesh.triangleIndexBase = triangleIndexBase;
       mesh.triangleIndexStride = triangleIndexStride;
       mesh.numVertices = numVertices;
       mesh.vertexBase = vertexBase;
       mesh.vertexStride = vertexStride;
 
       addIndexedMesh(mesh);
   }
 
   public void addIndexedMesh(IndexedMesh mesh) {
       addIndexedMesh(mesh, ScalarType.INTEGER);
   }
 
   public void addIndexedMesh(IndexedMesh mesh, ScalarType indexType) {
       indexedMeshes.add(mesh);
       indexedMeshes.getQuick(indexedMeshes.size() - 1).indexType = indexType;
   }
   
   @Override
   public VertexData getLockedVertexIndexBase(int subpart) {
       assert (subpart < getNumSubParts());
 
       IndexedMesh mesh = indexedMeshes.getQuick(subpart);
 
       data.vertexCount = mesh.numVertices;
       data.vertexData = mesh.vertexBase;
       //#ifdef BT_USE_DOUBLE_PRECISION
       //type = PHY_DOUBLE;
       //#else
       data.vertexType = ScalarType.FLOAT;
       //#endif
       data.vertexStride = mesh.vertexStride;
 
       data.indexCount = mesh.numTriangles*3;
 
       data.indexData = mesh.triangleIndexBase;
       data.indexStride = mesh.triangleIndexStride/3;
       data.indexType = mesh.indexType;
       return data;
   }
 
   @Override
   public VertexData getLockedReadOnlyVertexIndexBase(int subpart) {
       return getLockedVertexIndexBase(subpart);
   }
 
   /**
    * unLockVertexBase finishes the access to a subpart of the triangle mesh.
    * Make a call to unLockVertexBase when the read and write access (using getLockedVertexIndexBase) is finished.
    */
   @Override
   public void unLockVertexBase(int subpart) {
       data.vertexData = null;
       data.indexData = null;
   }
 
   @Override
   public void unLockReadOnlyVertexBase(int subpart) {
       unLockVertexBase(subpart);
   }
 
   /**
    * getNumSubParts returns the number of seperate subparts.
    * Each subpart has a continuous array of vertices and indices.
    */
   @Override
   public int getNumSubParts() {
       return indexedMeshes.size();
   }
 
   public ObjectArrayList<IndexedMesh> getIndexedMeshArray() {
       return indexedMeshes;
   }
   
   @Override
   public void preallocateVertices(int numverts) {
   }
 
   @Override
   public void preallocateIndices(int numindices) {
   }
 
}