Normand Briere
2018-07-03 02e145cb923d601395acc7f15ae9e13f85ef2fbb
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 * 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 * 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.dynamics.constraintsolver;
 
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * Stores some extra information to each contact point. It is not in the contact
 * point, because that want to keep the collision detection independent from the
 * constraint solver.
 * 
 * @author jezek2
 */
public class ConstraintPersistentData {
   
   /** total applied impulse during most recent frame */
   public float appliedImpulse = 0f;
   public float prevAppliedImpulse = 0f;
   public float accumulatedTangentImpulse0 = 0f;
   public float accumulatedTangentImpulse1 = 0f;
 
   public float jacDiagABInv = 0f;
   public float jacDiagABInvTangent0;
   public float jacDiagABInvTangent1;
   public int persistentLifeTime = 0;
   public float restitution = 0f;
   public float friction = 0f;
   public float penetration = 0f;
   public final Vector3f frictionWorldTangential0 = new Vector3f();
   public final Vector3f frictionWorldTangential1 = new Vector3f();
 
   public final Vector3f frictionAngularComponent0A = new Vector3f();
   public final Vector3f frictionAngularComponent0B = new Vector3f();
   public final Vector3f frictionAngularComponent1A = new Vector3f();
   public final Vector3f frictionAngularComponent1B = new Vector3f();
 
   //some data doesn't need to be persistent over frames: todo: clean/reuse this
   public final Vector3f angularComponentA = new Vector3f();
   public final Vector3f angularComponentB = new Vector3f();
 
   public ContactSolverFunc contactSolverFunc = null;
   public ContactSolverFunc frictionSolverFunc = null;
   
   public void reset() {
       appliedImpulse = 0f;
       prevAppliedImpulse = 0f;
       accumulatedTangentImpulse0 = 0f;
       accumulatedTangentImpulse1 = 0f;
 
       jacDiagABInv = 0f;
       jacDiagABInvTangent0 = 0f;
       jacDiagABInvTangent1 = 0f;
       persistentLifeTime = 0;
       restitution = 0f;
       friction = 0f;
       penetration = 0f;
       frictionWorldTangential0.set(0f, 0f, 0f);
       frictionWorldTangential1.set(0f, 0f, 0f);
 
       frictionAngularComponent0A.set(0f, 0f, 0f);
       frictionAngularComponent0B.set(0f, 0f, 0f);
       frictionAngularComponent1A.set(0f, 0f, 0f);
       frictionAngularComponent1B.set(0f, 0f, 0f);
 
       angularComponentA.set(0f, 0f, 0f);
       angularComponentB.set(0f, 0f, 0f);
 
       contactSolverFunc = null;
       frictionSolverFunc = null;
   }
   
}