Normand Briere
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/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 *
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 *
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.dynamics.character;
 
import com.bulletphysics.BulletGlobals;
import com.bulletphysics.collision.broadphase.BroadphasePair;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.CollisionObject;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.CollisionWorld;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.GhostObject;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.PairCachingGhostObject;
import com.bulletphysics.collision.narrowphase.ManifoldPoint;
import com.bulletphysics.collision.narrowphase.PersistentManifold;
import com.bulletphysics.collision.shapes.ConvexShape;
import com.bulletphysics.dynamics.ActionInterface;
import com.bulletphysics.linearmath.IDebugDraw;
import com.bulletphysics.linearmath.Transform;
import com.bulletphysics.util.ObjectArrayList;
import cz.advel.stack.Stack;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * KinematicCharacterController is an object that supports a sliding motion in
 * a world. It uses a {@link GhostObject} and convex sweep test to test for upcoming
 * collisions. This is combined with discrete collision detection to recover
 * from penetrations.<p>
 *
 * Interaction between KinematicCharacterController and dynamic rigid bodies
 * needs to be explicity implemented by the user.
 * 
 * @author tomrbryn
 */
public class KinematicCharacterController extends ActionInterface {
 
   private static Vector3f[] upAxisDirection = new Vector3f[] {
       new Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f),
       new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f),
       new Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f),
   };
 
   protected float halfHeight;
   
   protected PairCachingGhostObject ghostObject;
 
   // is also in ghostObject, but it needs to be convex, so we store it here
   // to avoid upcast
   protected ConvexShape convexShape;
 
   protected float verticalVelocity;
   protected float verticalOffset;
   
   protected float fallSpeed;
   protected float jumpSpeed;
   protected float maxJumpHeight;
   
   protected float maxSlopeRadians; // Slope angle that is set (used for returning the exact value) 
   protected float maxSlopeCosine; // Cosine equivalent of m_maxSlopeRadians (calculated once when set, for optimization)
 
   protected float gravity;
   
   protected float turnAngle;
 
   protected float stepHeight;
 
   protected float addedMargin; // @todo: remove this and fix the code
 
   // this is the desired walk direction, set by the user
   protected Vector3f walkDirection = new Vector3f();
   protected Vector3f normalizedDirection = new Vector3f();
 
   // some internal variables
   protected Vector3f currentPosition = new Vector3f();
   protected float currentStepOffset;
   protected Vector3f targetPosition = new Vector3f();
 
   // keep track of the contact manifolds
   ObjectArrayList<PersistentManifold> manifoldArray = new ObjectArrayList<PersistentManifold>();
 
   protected boolean touchingContact;
   protected Vector3f touchingNormal = new Vector3f();
 
   protected boolean wasOnGround;
   
   protected boolean useGhostObjectSweepTest;
   protected boolean useWalkDirection;
   protected float velocityTimeInterval;
   protected int upAxis;
 
   protected CollisionObject me;
 
   public KinematicCharacterController(PairCachingGhostObject ghostObject, ConvexShape convexShape, float stepHeight) {
       this(ghostObject, convexShape, stepHeight, 1);
   }
 
   public KinematicCharacterController(PairCachingGhostObject ghostObject, ConvexShape convexShape, float stepHeight, int upAxis) {
       this.upAxis = upAxis;
       this.addedMargin = 0.02f;
       this.walkDirection.set(0, 0, 0);
       this.useGhostObjectSweepTest = true;
       this.ghostObject = ghostObject;
       this.stepHeight = stepHeight;
       this.turnAngle = 0.0f;
       this.convexShape = convexShape;
       this.useWalkDirection = true;
       this.velocityTimeInterval = 0.0f;
       this.verticalVelocity = 0.0f;
       this.verticalOffset = 0.0f;
       this.gravity = 9.8f; // 1G acceleration
       this.fallSpeed = 55.0f; // Terminal velocity of a sky diver in m/s.
       this.jumpSpeed = 10.0f; // ?
       this.wasOnGround = false;
       setMaxSlope((float)((50.0f/180.0f) * Math.PI));
   }
 
   private PairCachingGhostObject getGhostObject() {
       return ghostObject;
   }
 
   // ActionInterface interface
   public void updateAction(CollisionWorld collisionWorld, float deltaTime) {
       preStep(collisionWorld);
       playerStep(collisionWorld, deltaTime);
   }
 
   // ActionInterface interface
   public void debugDraw(IDebugDraw debugDrawer) {
   }
 
   public void setUpAxis(int axis) {
       if (axis < 0) {
           axis = 0;
       }
       if (axis > 2) {
           axis = 2;
       }
       upAxis = axis;
   }
 
   /**
    * This should probably be called setPositionIncrementPerSimulatorStep. This
    * is neither a direction nor a velocity, but the amount to increment the
    * position each simulation iteration, regardless of dt.<p>
    *
    * This call will reset any velocity set by {@link #setVelocityForTimeInterval}.
    */
   public void    setWalkDirection(Vector3f walkDirection) {
       useWalkDirection = true;
       this.walkDirection.set(walkDirection);
       normalizedDirection.set(getNormalizedVector(walkDirection, Stack.alloc(Vector3f.class)));
   }
 
   /**
    * Caller provides a velocity with which the character should move for the
    * given time period. After the time period, velocity is reset to zero.
    * This call will reset any walk direction set by {@link #setWalkDirection}.
    * Negative time intervals will result in no motion.
    */
   public void setVelocityForTimeInterval(Vector3f velocity, float timeInterval) {
       useWalkDirection = false;
       walkDirection.set(velocity);
       normalizedDirection.set(getNormalizedVector(walkDirection, Stack.alloc(Vector3f.class)));
       velocityTimeInterval = timeInterval;
   }
 
   public void reset() {
   }
 
   public void warp(Vector3f origin) {
       Transform xform = Stack.alloc(Transform.class);
       xform.setIdentity();
       xform.origin.set(origin);
       ghostObject.setWorldTransform(xform);
   }
 
   public void preStep(CollisionWorld collisionWorld) {
       int numPenetrationLoops = 0;
       touchingContact = false;
       while (recoverFromPenetration(collisionWorld)) {
           numPenetrationLoops++;
           touchingContact = true;
           if (numPenetrationLoops > 4) {
               //printf("character could not recover from penetration = %d\n", numPenetrationLoops);
               break;
           }
       }
 
       currentPosition.set(ghostObject.getWorldTransform(Stack.alloc(Transform.class)).origin);
       targetPosition.set(currentPosition);
       //printf("m_targetPosition=%f,%f,%f\n",m_targetPosition[0],m_targetPosition[1],m_targetPosition[2]);
   }
   
   public void playerStep(CollisionWorld collisionWorld, float dt) {
       //printf("playerStep(): ");
       //printf("  dt = %f", dt);
 
       // quick check...
       if (!useWalkDirection && velocityTimeInterval <= 0.0f) {
           //printf("\n");
           return; // no motion
       }
       
       wasOnGround = onGround();
       
       // Update fall velocity.
       verticalVelocity -= gravity * dt;
       if(verticalVelocity > 0.0 && verticalVelocity > jumpSpeed)
       {
           verticalVelocity = jumpSpeed;
       }
       if(verticalVelocity < 0.0 && Math.abs(verticalVelocity) > Math.abs(fallSpeed))
       {
           verticalVelocity = -Math.abs(fallSpeed);
       }
       verticalOffset = verticalVelocity * dt;
 
       Transform xform = ghostObject.getWorldTransform(Stack.alloc(Transform.class));
 
       //printf("walkDirection(%f,%f,%f)\n",walkDirection[0],walkDirection[1],walkDirection[2]);
       //printf("walkSpeed=%f\n",walkSpeed);
 
       stepUp(collisionWorld);
       if (useWalkDirection) {
           //System.out.println("playerStep 3");
           stepForwardAndStrafe(collisionWorld, walkDirection);
       }
       else {
           System.out.println("playerStep 4");
           //printf("  time: %f", m_velocityTimeInterval);
 
           // still have some time left for moving!
           float dtMoving = (dt < velocityTimeInterval) ? dt : velocityTimeInterval;
           velocityTimeInterval -= dt;
 
           // how far will we move while we are moving?
           Vector3f move = Stack.alloc(Vector3f.class);
           move.scale(dtMoving, walkDirection);
 
           //printf("  dtMoving: %f", dtMoving);
 
           // okay, step
           stepForwardAndStrafe(collisionWorld, move);
       }
       stepDown(collisionWorld, dt);
 
       //printf("\n");
 
       xform.origin.set(currentPosition);
       ghostObject.setWorldTransform(xform);
   }
 
   public void setFallSpeed(float fallSpeed) {
       this.fallSpeed = fallSpeed;
   }
   
   public void setJumpSpeed(float jumpSpeed) {
       this.jumpSpeed = jumpSpeed;
   }
 
   public void setMaxJumpHeight(float maxJumpHeight) {
       this.maxJumpHeight = maxJumpHeight;
   }
   
   public boolean canJump() {
       return onGround();
   }
   
   public void jump() {
       if (!canJump()) return;
       
       verticalVelocity = jumpSpeed;
 
       //#if 0
       //currently no jumping.
       //btTransform xform;
       //m_rigidBody->getMotionState()->getWorldTransform (xform);
       //btVector3 up = xform.getBasis()[1];
       //up.normalize ();
       //btScalar magnitude = (btScalar(1.0)/m_rigidBody->getInvMass()) * btScalar(8.0);
       //m_rigidBody->applyCentralImpulse (up * magnitude);
       //#endif
   }
   
   public void setGravity(float gravity) {
       this.gravity = gravity;
   }
   
   public float getGravity() {
       return gravity;
   }
   
   public void setMaxSlope(float slopeRadians) {
       maxSlopeRadians = slopeRadians;
       maxSlopeCosine = (float)Math.cos((float)slopeRadians);
   }
   
   public float getMaxSlope() {
       return maxSlopeRadians;
   }
   
   public boolean onGround() {
       return verticalVelocity == 0.0f && verticalOffset == 0.0f;
   }
 
   // static helper method
   private static Vector3f getNormalizedVector(Vector3f v, Vector3f out) {
       out.set(v);
       out.normalize();
       if (out.length() < BulletGlobals.SIMD_EPSILON) {
           out.set(0, 0, 0);
       }
       return out;
   }
 
   /**
    * Returns the reflection direction of a ray going 'direction' hitting a surface
    * with normal 'normal'.<p>
    *
    * From: http://www-cs-students.stanford.edu/~adityagp/final/node3.html
    */
   protected Vector3f computeReflectionDirection(Vector3f direction, Vector3f normal, Vector3f out) {
       // return direction - (btScalar(2.0) * direction.dot(normal)) * normal;
       out.set(normal);
       out.scale(-2.0f * direction.dot(normal));
       out.add(direction);
       return out;
   }
 
   /**
    * Returns the portion of 'direction' that is parallel to 'normal'
    */
   protected Vector3f parallelComponent(Vector3f direction, Vector3f normal, Vector3f out) {
       //btScalar magnitude = direction.dot(normal);
       //return normal * magnitude;
       out.set(normal);
       out.scale(direction.dot(normal));
       return out;
   }
 
   /**
    * Returns the portion of 'direction' that is perpindicular to 'normal'
    */
   protected Vector3f perpindicularComponent(Vector3f direction, Vector3f normal, Vector3f out) {
       //return direction - parallelComponent(direction, normal);
       Vector3f perpendicular = parallelComponent(direction, normal, out);
       perpendicular.scale(-1);
       perpendicular.add(direction);
       return perpendicular;
   }
 
   protected boolean recoverFromPenetration(CollisionWorld collisionWorld) {
       boolean penetration = false;
 
       collisionWorld.getDispatcher().dispatchAllCollisionPairs(
               ghostObject.getOverlappingPairCache(), collisionWorld.getDispatchInfo(), collisionWorld.getDispatcher());
 
       currentPosition.set(ghostObject.getWorldTransform(Stack.alloc(Transform.class)).origin);
 
       float maxPen = 0.0f;
       for (int i=0; i<ghostObject.getOverlappingPairCache().getNumOverlappingPairs(); i++) {
           manifoldArray.clear();
 
           BroadphasePair collisionPair = ghostObject.getOverlappingPairCache().getOverlappingPairArray().getQuick(i);
 
           if (collisionPair.algorithm != null) {
               collisionPair.algorithm.getAllContactManifolds(manifoldArray);
           }
 
           for (int j=0; j<manifoldArray.size(); j++) {
               PersistentManifold manifold = manifoldArray.getQuick(j);
               float directionSign = manifold.getBody0() == ghostObject? -1.0f : 1.0f;
               for (int p=0; p<manifold.getNumContacts(); p++) {
                   ManifoldPoint pt = manifold.getContactPoint(p);
 
                   float dist = pt.getDistance();
                   if (dist < 0.0f) {
                       if (dist < maxPen) {
                           maxPen = dist;
                           touchingNormal.set(pt.normalWorldOnB);//??
                           touchingNormal.scale(directionSign);
                       }
 
                       currentPosition.scaleAdd(directionSign * dist * 0.2f, pt.normalWorldOnB, currentPosition);
 
                       penetration = true;
                   }
                   else {
                       //printf("touching %f\n", dist);
                   }
               }
 
               //manifold->clearManifold();
           }
       }
       
       Transform newTrans = ghostObject.getWorldTransform(Stack.alloc(Transform.class));
       newTrans.origin.set(currentPosition);
       ghostObject.setWorldTransform(newTrans);
       //printf("m_touchingNormal = %f,%f,%f\n",m_touchingNormal[0],m_touchingNormal[1],m_touchingNormal[2]);
 
       //System.out.println("recoverFromPenetration "+penetration+" "+touchingNormal);
 
       return penetration;
   }
   
   protected void stepUp(CollisionWorld world) {
       // phase 1: up
       Transform start = Stack.alloc(Transform.class);
       Transform end = Stack.alloc(Transform.class);
       targetPosition.scaleAdd(stepHeight + (verticalOffset > 0.0?verticalOffset:0.0f), upAxisDirection[upAxis], currentPosition);
 
       start.setIdentity ();
       end.setIdentity ();
 
       /* FIXME: Handle penetration properly */
       start.origin.scaleAdd(convexShape.getMargin() + addedMargin, upAxisDirection[upAxis], currentPosition);
       end.origin.set(targetPosition);
       
       // Find only sloped/flat surface hits, avoid wall and ceiling hits...
       Vector3f up = Stack.alloc(Vector3f.class);
       up.scale(-1f, upAxisDirection[upAxis]);
       KinematicClosestNotMeConvexResultCallback callback = new KinematicClosestNotMeConvexResultCallback(ghostObject, up, 0.0f);
       callback.collisionFilterGroup = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterGroup;
       callback.collisionFilterMask = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterMask;
 
       if (useGhostObjectSweepTest) {
           ghostObject.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback, world.getDispatchInfo().allowedCcdPenetration);
       }
       else {
           world.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback);
       }
 
       if (callback.hasHit()) {
           // we moved up only a fraction of the step height
           currentStepOffset = stepHeight * callback.closestHitFraction;
           currentPosition.interpolate(currentPosition, targetPosition, callback.closestHitFraction);
           verticalVelocity = 0.0f;
           verticalOffset = 0.0f;
       }
       else {
           currentStepOffset = stepHeight;
           currentPosition.set(targetPosition);
       }
   }
 
   protected void updateTargetPositionBasedOnCollision (Vector3f hitNormal) {
       updateTargetPositionBasedOnCollision(hitNormal, 0f, 1f);
   }
 
   protected void updateTargetPositionBasedOnCollision(Vector3f hitNormal, float tangentMag, float normalMag) {
       Vector3f movementDirection = Stack.alloc(Vector3f.class);
       movementDirection.sub(targetPosition, currentPosition);
       float movementLength = movementDirection.length();
       if (movementLength>BulletGlobals.SIMD_EPSILON) {
           movementDirection.normalize();
 
           Vector3f reflectDir = computeReflectionDirection(movementDirection, hitNormal, Stack.alloc(Vector3f.class));
           reflectDir.normalize();
 
           Vector3f parallelDir = parallelComponent(reflectDir, hitNormal, Stack.alloc(Vector3f.class));
           Vector3f perpindicularDir = perpindicularComponent(reflectDir, hitNormal, Stack.alloc(Vector3f.class));
 
           targetPosition.set(currentPosition);
           if (false) //tangentMag != 0.0)
           {
               Vector3f parComponent = Stack.alloc(Vector3f.class);
               parComponent.scale(tangentMag * movementLength, parallelDir);
               //printf("parComponent=%f,%f,%f\n",parComponent[0],parComponent[1],parComponent[2]);
               targetPosition.add(parComponent);
           }
 
           if (normalMag != 0.0f) {
               Vector3f perpComponent = Stack.alloc(Vector3f.class);
               perpComponent.scale(normalMag * movementLength, perpindicularDir);
               //printf("perpComponent=%f,%f,%f\n",perpComponent[0],perpComponent[1],perpComponent[2]);
               targetPosition.add(perpComponent);
           }
       }
       else {
           //printf("movementLength don't normalize a zero vector\n");
       }
   }
 
   protected void stepForwardAndStrafe(CollisionWorld collisionWorld, Vector3f walkMove) {
       // printf("m_normalizedDirection=%f,%f,%f\n",
       //     m_normalizedDirection[0],m_normalizedDirection[1],m_normalizedDirection[2]);
       // phase 2: forward and strafe
       Transform start = Stack.alloc(Transform.class);
       Transform end = Stack.alloc(Transform.class);
       targetPosition.add(currentPosition, walkMove);
       start.setIdentity ();
       end.setIdentity ();
 
       float fraction = 1.0f;
       Vector3f distance2Vec = Stack.alloc(Vector3f.class);
       distance2Vec.sub(currentPosition, targetPosition);
       float distance2 = distance2Vec.lengthSquared();
       //printf("distance2=%f\n",distance2);
 
       /*if (touchingContact) {
           if (normalizedDirection.dot(touchingNormal) > 0.0f) {
               updateTargetPositionBasedOnCollision(touchingNormal);
           }
       }*/
 
       int maxIter = 10;
 
       while (fraction > 0.01f && maxIter-- > 0) {
           start.origin.set(currentPosition);
           end.origin.set(targetPosition);
 
           KinematicClosestNotMeConvexResultCallback callback = new KinematicClosestNotMeConvexResultCallback(ghostObject, upAxisDirection[upAxis], -1.0f);
           callback.collisionFilterGroup = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterGroup;
           callback.collisionFilterMask = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterMask;
 
           float margin = convexShape.getMargin();
           convexShape.setMargin(margin + addedMargin);
 
           if (useGhostObjectSweepTest) {
               ghostObject.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback, collisionWorld.getDispatchInfo().allowedCcdPenetration);
           }
           else {
               collisionWorld.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback);
           }
 
           convexShape.setMargin(margin);
 
           fraction -= callback.closestHitFraction;
 
           if (callback.hasHit()) {
               // we moved only a fraction
               Vector3f hitDistanceVec = Stack.alloc(Vector3f.class);
               hitDistanceVec.sub(callback.hitPointWorld, currentPosition);
               //float hitDistance = hitDistanceVec.length();
 
               // if the distance is farther than the collision margin, move
               //if (hitDistance > addedMargin) {
               //    //printf("callback.m_closestHitFraction=%f\n",callback.m_closestHitFraction);
               //    currentPosition.interpolate(currentPosition, targetPosition, callback.closestHitFraction);
               //}
 
               updateTargetPositionBasedOnCollision(callback.hitNormalWorld);
 
               Vector3f currentDir = Stack.alloc(Vector3f.class);
               currentDir.sub(targetPosition, currentPosition);
               distance2 = currentDir.lengthSquared();
               if (distance2 > BulletGlobals.SIMD_EPSILON) {
                   currentDir.normalize();
                   // see Quake2: "If velocity is against original velocity, stop ead to avoid tiny oscilations in sloping corners."
                   if (currentDir.dot(normalizedDirection) <= 0.0f) {
                       break;
                   }
               }
               else {
                   //printf("currentDir: don't normalize a zero vector\n");
                   break;
               }
           }
           else {
               // we moved whole way
               currentPosition.set(targetPosition);
           }
 
           //if (callback.m_closestHitFraction == 0.f)
           //    break;
       }
   }
 
   protected void stepDown(CollisionWorld collisionWorld, float dt) {
       Transform start = Stack.alloc(Transform.class);
       Transform end = Stack.alloc(Transform.class);
 
       // phase 3: down
       float additionalDownStep = (wasOnGround /*&& !onGround()*/) ? stepHeight : 0.0f;
       Vector3f step_drop = Stack.alloc(Vector3f.class);
       step_drop.scale(currentStepOffset + additionalDownStep, upAxisDirection[upAxis]);
       float downVelocity = (additionalDownStep == 0.0f && verticalVelocity<0.0f?-verticalVelocity:0.0f) * dt;
       Vector3f gravity_drop = Stack.alloc(Vector3f.class);
       gravity_drop.scale(downVelocity, upAxisDirection[upAxis]);
       targetPosition.sub(step_drop);
       targetPosition.sub(gravity_drop);
 
       start.setIdentity ();
       end.setIdentity ();
 
       start.origin.set(currentPosition);
       end.origin.set(targetPosition);
 
       KinematicClosestNotMeConvexResultCallback callback = new KinematicClosestNotMeConvexResultCallback(ghostObject, upAxisDirection[upAxis], maxSlopeCosine);
       callback.collisionFilterGroup = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterGroup;
       callback.collisionFilterMask = getGhostObject().getBroadphaseHandle().collisionFilterMask;
 
       if (useGhostObjectSweepTest) {
           ghostObject.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback, collisionWorld.getDispatchInfo().allowedCcdPenetration);
       }
       else {
           collisionWorld.convexSweepTest(convexShape, start, end, callback);
       }
 
       if (callback.hasHit()) {
           // we dropped a fraction of the height -> hit floor
           currentPosition.interpolate(currentPosition, targetPosition, callback.closestHitFraction);
           verticalVelocity = 0.0f;
           verticalOffset = 0.0f;
       }
       else {
           // we dropped the full height
           currentPosition.set(targetPosition);
       }
   }
 
   ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
   private static class KinematicClosestNotMeRayResultCallback extends CollisionWorld.ClosestRayResultCallback {
       protected CollisionObject me;
 
       public KinematicClosestNotMeRayResultCallback(CollisionObject me) {
           super(new Vector3f(), new Vector3f());
           this.me = me;
       }
 
       @Override
       public float addSingleResult(CollisionWorld.LocalRayResult rayResult, boolean normalInWorldSpace) {
           if (rayResult.collisionObject == me) {
               return 1.0f;
           }
 
           return super.addSingleResult(rayResult, normalInWorldSpace);
       }
   }
 
   ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
   private static class KinematicClosestNotMeConvexResultCallback extends CollisionWorld.ClosestConvexResultCallback {
       protected CollisionObject me;
       protected final Vector3f up;
       protected float minSlopeDot;
 
       public KinematicClosestNotMeConvexResultCallback(CollisionObject me, final Vector3f up, float minSlopeDot) {
           super(new Vector3f(), new Vector3f());
           this.me = me;
           this.up = up;
           this.minSlopeDot = minSlopeDot;
       }
 
       @Override
       public float addSingleResult(CollisionWorld.LocalConvexResult convexResult, boolean normalInWorldSpace) {
           if (convexResult.hitCollisionObject == me) {
               return 1.0f;
           }
           
           Vector3f hitNormalWorld;
           if (normalInWorldSpace) {
               hitNormalWorld = convexResult.hitNormalLocal;
           } else {
               //need to transform normal into worldspace
               hitNormalWorld = Stack.alloc(Vector3f.class);
               hitCollisionObject.getWorldTransform(Stack.alloc(Transform.class)).basis.transform(convexResult.hitNormalLocal, hitNormalWorld);
           }
           
           float dotUp = up.dot(hitNormalWorld);
           if (dotUp < minSlopeDot) {
               return 1.0f;
           }
 
           return super.addSingleResult(convexResult, normalInWorldSpace);
       }
   }
   
}