Normand Briere
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/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
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 * 
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 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
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 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.collision.narrowphase;
 
import com.bulletphysics.linearmath.IDebugDraw;
import com.bulletphysics.linearmath.Transform;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * This interface is made to be used by an iterative approach to do TimeOfImpact calculations.<p>
 * 
 * This interface allows to query for closest points and penetration depth between two (convex) objects
 * the closest point is on the second object (B), and the normal points from the surface on B towards A.
 * distance is between closest points on B and closest point on A. So you can calculate closest point on A
 * by taking <code>closestPointInA = closestPointInB + distance * normalOnSurfaceB</code>.
 * 
 * @author jezek2
 */
public abstract class DiscreteCollisionDetectorInterface  implements java.io.Serializable {
 
   public static abstract class Result  implements java.io.Serializable {
       ///setShapeIdentifiers provides experimental support for per-triangle material / custom material combiner
       public abstract void setShapeIdentifiers(int partId0, int index0, int partId1, int index1);
 
       public abstract void addContactPoint(Vector3f normalOnBInWorld, Vector3f pointInWorld, float depth);
   }
   
   public static class ClosestPointInput  implements java.io.Serializable {
       public final Transform transformA = new Transform();
       public final Transform transformB = new Transform();
       public float maximumDistanceSquared;
       //btStackAlloc* m_stackAlloc;
 
       public ClosestPointInput() {
           init();
       }
       
       public void init() {
           maximumDistanceSquared = Float.MAX_VALUE;
       }
   }
 
   /**
    * Give either closest points (distance > 0) or penetration (distance)
    * the normal always points from B towards A.
    */
   public final void getClosestPoints(ClosestPointInput input,Result output, IDebugDraw debugDraw) {
       getClosestPoints(input, output, debugDraw, false);
   }
   
   /**
    * Give either closest points (distance > 0) or penetration (distance)
    * the normal always points from B towards A.
    */
   public abstract void getClosestPoints(ClosestPointInput input,Result output, IDebugDraw debugDraw, boolean swapResults);
   
}