Normand Briere
2018-07-01 655810d1c4e710e7c85772b8dde96772dbcf274b
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 * 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 * 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.collision.shapes;
 
import com.bulletphysics.linearmath.VectorUtil;
import cz.advel.stack.Stack;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * StridingMeshInterface is the abstract class for high performance access to
 * triangle meshes. It allows for sharing graphics and collision meshes. Also
 * it provides locking/unlocking of graphics meshes that are in GPU memory.
 * 
 * @author jezek2
 */
public abstract class StridingMeshInterface {
 
   protected final Vector3f scaling = new Vector3f(1f, 1f, 1f);
   
   public void internalProcessAllTriangles(InternalTriangleIndexCallback callback, Vector3f aabbMin, Vector3f aabbMax) {
       int graphicssubparts = getNumSubParts();
       Vector3f[] triangle/*[3]*/ = new Vector3f[]{ Stack.alloc(Vector3f.class), Stack.alloc(Vector3f.class), Stack.alloc(Vector3f.class) };
 
       Vector3f meshScaling = getScaling(Stack.alloc(Vector3f.class));
 
       for (int part=0; part<graphicssubparts; part++) {
           VertexData data = getLockedReadOnlyVertexIndexBase(part);
 
           for (int i=0, cnt=data.getIndexCount()/3; i<cnt; i++) {
               data.getTriangle(i*3, meshScaling, triangle);
               callback.internalProcessTriangleIndex(triangle, part, i);
           }
 
           unLockReadOnlyVertexBase(part);
       }
   }
 
   private static class AabbCalculationCallback extends InternalTriangleIndexCallback {
       public final Vector3f aabbMin = new Vector3f(1e30f, 1e30f, 1e30f);
       public final Vector3f aabbMax = new Vector3f(-1e30f, -1e30f, -1e30f);
 
       public void internalProcessTriangleIndex(Vector3f[] triangle, int partId, int triangleIndex) {
           VectorUtil.setMin(aabbMin, triangle[0]);
           VectorUtil.setMax(aabbMax, triangle[0]);
           VectorUtil.setMin(aabbMin, triangle[1]);
           VectorUtil.setMax(aabbMax, triangle[1]);
           VectorUtil.setMin(aabbMin, triangle[2]);
           VectorUtil.setMax(aabbMax, triangle[2]);
       }
   }
   
   public void calculateAabbBruteForce(Vector3f aabbMin, Vector3f aabbMax) {
       // first calculate the total aabb for all triangles
       AabbCalculationCallback aabbCallback = new AabbCalculationCallback();
       aabbMin.set(-1e30f, -1e30f, -1e30f);
       aabbMax.set(1e30f, 1e30f, 1e30f);
       internalProcessAllTriangles(aabbCallback, aabbMin, aabbMax);
 
       aabbMin.set(aabbCallback.aabbMin);
       aabbMax.set(aabbCallback.aabbMax);
   }
   
   /**
    * Get read and write access to a subpart of a triangle mesh.
    * This subpart has a continuous array of vertices and indices.
    * In this way the mesh can be handled as chunks of memory with striding
    * very similar to OpenGL vertexarray support.
    * Make a call to unLockVertexBase when the read and write access is finished.
    */
   public abstract VertexData getLockedVertexIndexBase(int subpart/*=0*/);
 
   public abstract VertexData getLockedReadOnlyVertexIndexBase(int subpart/*=0*/);
 
   /**
    * unLockVertexBase finishes the access to a subpart of the triangle mesh.
    * Make a call to unLockVertexBase when the read and write access (using getLockedVertexIndexBase) is finished.
    */
   public abstract void unLockVertexBase(int subpart);
 
   public abstract void unLockReadOnlyVertexBase(int subpart);
 
   /**
    * getNumSubParts returns the number of seperate subparts.
    * Each subpart has a continuous array of vertices and indices.
    */
   public abstract int getNumSubParts();
 
   public abstract void preallocateVertices(int numverts);
   public abstract void preallocateIndices(int numindices);
 
   public Vector3f getScaling(Vector3f out) {
       out.set(scaling);
       return out;
   }
   
   public void setScaling(Vector3f scaling) {
       this.scaling.set(scaling);
   }
   
}