/* 
 | 
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz> 
 | 
 * 
 | 
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library 
 | 
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/ 
 | 
 * 
 | 
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty. 
 | 
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from 
 | 
 * the use of this software. 
 | 
 *  
 | 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,  
 | 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it 
 | 
 * freely, subject to the following restrictions: 
 | 
 *  
 | 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not 
 | 
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software 
 | 
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be 
 | 
 *    appreciated but is not required. 
 | 
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be 
 | 
 *    misrepresented as being the original software. 
 | 
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution. 
 | 
 */ 
 | 
  
 | 
package com.bulletphysics.dynamics; 
 | 
  
 | 
import com.bulletphysics.BulletGlobals; 
 | 
import com.bulletphysics.collision.shapes.CollisionShape; 
 | 
import com.bulletphysics.linearmath.MotionState; 
 | 
import com.bulletphysics.linearmath.Transform; 
 | 
import javax.vecmath.Vector3f; 
 | 
  
 | 
/** 
 | 
 * RigidBodyConstructionInfo provides information to create a rigid body.<p> 
 | 
 *  
 | 
 * Setting mass to zero creates a fixed (non-dynamic) rigid body. For dynamic objects, 
 | 
 * you can use the collision shape to approximate the local inertia tensor, otherwise 
 | 
 * use the zero vector (default argument).<p> 
 | 
 *  
 | 
 * You can use {@link MotionState} to synchronize the world transform 
 | 
 * between physics and graphics objects. And if the motion state is provided, the rigid 
 | 
 * body will initialize its initial world transform from the motion state, 
 | 
 * {@link #startWorldTransform startWorldTransform} is only used when you don't provide 
 | 
 * a motion state. 
 | 
 *  
 | 
 * @author jezek2 
 | 
 */ 
 | 
public class RigidBodyConstructionInfo { 
 | 
  
 | 
    public float mass; 
 | 
  
 | 
    /** 
 | 
     * When a motionState is provided, the rigid body will initialize its world transform 
 | 
     * from the motion state. In this case, startWorldTransform is ignored. 
 | 
     */ 
 | 
    public MotionState motionState; 
 | 
    public final Transform startWorldTransform = new Transform(); 
 | 
  
 | 
    public CollisionShape collisionShape; 
 | 
    public final Vector3f localInertia = new Vector3f(); 
 | 
    public float linearDamping = 0f; 
 | 
    public float angularDamping = 0f; 
 | 
  
 | 
    /** Best simulation results when friction is non-zero. */ 
 | 
    public float friction = 0.5f; 
 | 
    /** Best simulation results using zero restitution. */ 
 | 
    public float restitution = 0f; 
 | 
  
 | 
    public float linearSleepingThreshold = 0.8f; 
 | 
    public float angularSleepingThreshold = 1.0f; 
 | 
  
 | 
    /** 
 | 
     * Additional damping can help avoiding lowpass jitter motion, help stability for ragdolls etc. 
 | 
     * Such damping is undesirable, so once the overall simulation quality of the rigid body dynamics 
 | 
     * system has improved, this should become obsolete. 
 | 
     */ 
 | 
    public boolean additionalDamping = false; 
 | 
    public float additionalDampingFactor = 0.005f; 
 | 
    public float additionalLinearDampingThresholdSqr = 0.01f; 
 | 
    public float additionalAngularDampingThresholdSqr = 0.01f; 
 | 
    public float additionalAngularDampingFactor = 0.01f; 
 | 
  
 | 
    public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape) { 
 | 
        this(mass, motionState, collisionShape, new Vector3f(0f, 0f, 0f)); 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape, Vector3f localInertia) { 
 | 
        this.mass = mass; 
 | 
        this.motionState = motionState; 
 | 
        this.collisionShape = collisionShape; 
 | 
        this.localInertia.set(localInertia); 
 | 
         
 | 
        startWorldTransform.setIdentity(); 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape, Vector3f localInertia, float friction) { 
 | 
        this.mass = mass; 
 | 
        this.motionState = motionState; 
 | 
        this.collisionShape = collisionShape; 
 | 
        this.localInertia.set(localInertia); 
 | 
                this.friction = friction; 
 | 
         
 | 
        startWorldTransform.setIdentity(); 
 | 
    } 
 | 
} 
 |