/* 
 | 
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz> 
 | 
 * 
 | 
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library 
 | 
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/ 
 | 
 * 
 | 
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty. 
 | 
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from 
 | 
 * the use of this software. 
 | 
 *  
 | 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,  
 | 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it 
 | 
 * freely, subject to the following restrictions: 
 | 
 *  
 | 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not 
 | 
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software 
 | 
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be 
 | 
 *    appreciated but is not required. 
 | 
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be 
 | 
 *    misrepresented as being the original software. 
 | 
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution. 
 | 
 */ 
 | 
  
 | 
package com.bulletphysics.dynamics.constraintsolver; 
 | 
  
 | 
import javax.vecmath.Vector3f; 
 | 
  
 | 
/** 
 | 
 * Stores some extra information to each contact point. It is not in the contact 
 | 
 * point, because that want to keep the collision detection independent from the 
 | 
 * constraint solver. 
 | 
 *  
 | 
 * @author jezek2 
 | 
 */ 
 | 
public class ConstraintPersistentData { 
 | 
     
 | 
    /** total applied impulse during most recent frame */ 
 | 
    public float appliedImpulse = 0f; 
 | 
    public float prevAppliedImpulse = 0f; 
 | 
    public float accumulatedTangentImpulse0 = 0f; 
 | 
    public float accumulatedTangentImpulse1 = 0f; 
 | 
  
 | 
    public float jacDiagABInv = 0f; 
 | 
    public float jacDiagABInvTangent0; 
 | 
    public float jacDiagABInvTangent1; 
 | 
    public int persistentLifeTime = 0; 
 | 
    public float restitution = 0f; 
 | 
    public float friction = 0f; 
 | 
    public float penetration = 0f; 
 | 
    public final Vector3f frictionWorldTangential0 = new Vector3f(); 
 | 
    public final Vector3f frictionWorldTangential1 = new Vector3f(); 
 | 
  
 | 
    public final Vector3f frictionAngularComponent0A = new Vector3f(); 
 | 
    public final Vector3f frictionAngularComponent0B = new Vector3f(); 
 | 
    public final Vector3f frictionAngularComponent1A = new Vector3f(); 
 | 
    public final Vector3f frictionAngularComponent1B = new Vector3f(); 
 | 
  
 | 
    //some data doesn't need to be persistent over frames: todo: clean/reuse this 
 | 
    public final Vector3f angularComponentA = new Vector3f(); 
 | 
    public final Vector3f angularComponentB = new Vector3f(); 
 | 
  
 | 
    public ContactSolverFunc contactSolverFunc = null; 
 | 
    public ContactSolverFunc frictionSolverFunc = null; 
 | 
     
 | 
    public void reset() { 
 | 
        appliedImpulse = 0f; 
 | 
        prevAppliedImpulse = 0f; 
 | 
        accumulatedTangentImpulse0 = 0f; 
 | 
        accumulatedTangentImpulse1 = 0f; 
 | 
  
 | 
        jacDiagABInv = 0f; 
 | 
        jacDiagABInvTangent0 = 0f; 
 | 
        jacDiagABInvTangent1 = 0f; 
 | 
        persistentLifeTime = 0; 
 | 
        restitution = 0f; 
 | 
        friction = 0f; 
 | 
        penetration = 0f; 
 | 
        frictionWorldTangential0.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
        frictionWorldTangential1.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
  
 | 
        frictionAngularComponent0A.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
        frictionAngularComponent0B.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
        frictionAngularComponent1A.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
        frictionAngularComponent1B.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
  
 | 
        angularComponentA.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
        angularComponentB.set(0f, 0f, 0f); 
 | 
  
 | 
        contactSolverFunc = null; 
 | 
        frictionSolverFunc = null; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
} 
 |