/* 
 | 
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz> 
 | 
 * 
 | 
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library 
 | 
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/ 
 | 
 * 
 | 
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty. 
 | 
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from 
 | 
 * the use of this software. 
 | 
 *  
 | 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose,  
 | 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it 
 | 
 * freely, subject to the following restrictions: 
 | 
 *  
 | 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not 
 | 
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software 
 | 
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be 
 | 
 *    appreciated but is not required. 
 | 
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be 
 | 
 *    misrepresented as being the original software. 
 | 
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution. 
 | 
 */ 
 | 
  
 | 
package com.bulletphysics.linearmath; 
 | 
  
 | 
import com.bulletphysics.BulletGlobals; 
 | 
import cz.advel.stack.Stack; 
 | 
import javax.vecmath.Quat4f; 
 | 
import javax.vecmath.Vector3f; 
 | 
  
 | 
/** 
 | 
 * Utility functions for quaternions. 
 | 
 *  
 | 
 * @author jezek2 
 | 
 */ 
 | 
public class QuaternionUtil { 
 | 
  
 | 
    public static float getAngle(Quat4f q) { 
 | 
        float s = 2f * (float) Math.acos(q.w); 
 | 
        return s; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public static void setRotation(Quat4f q, Vector3f axis, float angle) { 
 | 
        float d = axis.length(); 
 | 
        assert (d != 0f); 
 | 
        float s = (float)Math.sin(angle * 0.5f) / d; 
 | 
        q.set(axis.x * s, axis.y * s, axis.z * s, (float) Math.cos(angle * 0.5f)); 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    // Game Programming Gems 2.10. make sure v0,v1 are normalized 
 | 
    public static Quat4f shortestArcQuat(Vector3f v0, Vector3f v1, Quat4f out) { 
 | 
        Vector3f c = Stack.alloc(Vector3f.class); 
 | 
        c.cross(v0, v1); 
 | 
        float d = v0.dot(v1); 
 | 
  
 | 
        if (d < -1.0 + BulletGlobals.FLT_EPSILON) { 
 | 
            // just pick any vector 
 | 
            out.set(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
 | 
            return out; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float s = (float) Math.sqrt((1.0f + d) * 2.0f); 
 | 
        float rs = 1.0f / s; 
 | 
  
 | 
        out.set(c.x * rs, c.y * rs, c.z * rs, s * 0.5f); 
 | 
        return out; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public static void mul(Quat4f q, Vector3f w) { 
 | 
        float rx = q.w * w.x + q.y * w.z - q.z * w.y; 
 | 
        float ry = q.w * w.y + q.z * w.x - q.x * w.z; 
 | 
        float rz = q.w * w.z + q.x * w.y - q.y * w.x; 
 | 
        float rw = -q.x * w.x - q.y * w.y - q.z * w.z; 
 | 
        q.set(rx, ry, rz, rw); 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public static Vector3f quatRotate(Quat4f rotation, Vector3f v, Vector3f out) { 
 | 
        Quat4f q = null; // NORMAND Stack.alloc(rotation); 
 | 
        QuaternionUtil.mul(q, v); 
 | 
  
 | 
        Quat4f tmp = Stack.alloc(Quat4f.class); 
 | 
        inverse(tmp, rotation); 
 | 
        q.mul(tmp); 
 | 
         
 | 
        out.set(q.x, q.y, q.z); 
 | 
        return out; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public static void inverse(Quat4f q) { 
 | 
        q.x = -q.x; 
 | 
        q.y = -q.y; 
 | 
        q.z = -q.z; 
 | 
    } 
 | 
     
 | 
    public static void inverse(Quat4f q, Quat4f src) { 
 | 
        q.x = -src.x; 
 | 
        q.y = -src.y; 
 | 
        q.z = -src.z; 
 | 
        q.w = src.w; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static void setEuler(Quat4f q, float yaw, float pitch, float roll) { 
 | 
        float halfYaw = yaw * 0.5f; 
 | 
        float halfPitch = pitch * 0.5f; 
 | 
        float halfRoll = roll * 0.5f; 
 | 
        float cosYaw = (float)Math.cos(halfYaw); 
 | 
        float sinYaw = (float)Math.sin(halfYaw); 
 | 
        float cosPitch = (float)Math.cos(halfPitch); 
 | 
        float sinPitch = (float)Math.sin(halfPitch); 
 | 
        float cosRoll = (float)Math.cos(halfRoll); 
 | 
        float sinRoll = (float)Math.sin(halfRoll); 
 | 
        q.x = cosRoll * sinPitch * cosYaw + sinRoll * cosPitch * sinYaw; 
 | 
        q.y = cosRoll * cosPitch * sinYaw - sinRoll * sinPitch * cosYaw; 
 | 
        q.z = sinRoll * cosPitch * cosYaw - cosRoll * sinPitch * sinYaw; 
 | 
        q.w = cosRoll * cosPitch * cosYaw + sinRoll * sinPitch * sinYaw; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
} 
 |