Normand Briere
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/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
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 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.dynamics;
 
import com.bulletphysics.BulletGlobals;
import com.bulletphysics.collision.shapes.CollisionShape;
import com.bulletphysics.linearmath.MotionState;
import com.bulletphysics.linearmath.Transform;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * RigidBodyConstructionInfo provides information to create a rigid body.<p>
 * 
 * Setting mass to zero creates a fixed (non-dynamic) rigid body. For dynamic objects,
 * you can use the collision shape to approximate the local inertia tensor, otherwise
 * use the zero vector (default argument).<p>
 * 
 * You can use {@link MotionState} to synchronize the world transform
 * between physics and graphics objects. And if the motion state is provided, the rigid
 * body will initialize its initial world transform from the motion state,
 * {@link #startWorldTransform startWorldTransform} is only used when you don't provide
 * a motion state.
 * 
 * @author jezek2
 */
public class RigidBodyConstructionInfo {
 
   public float mass;
 
   /**
    * When a motionState is provided, the rigid body will initialize its world transform
    * from the motion state. In this case, startWorldTransform is ignored.
    */
   public MotionState motionState;
   public final Transform startWorldTransform = new Transform();
 
   public CollisionShape collisionShape;
   public final Vector3f localInertia = new Vector3f();
   public float linearDamping = 0f;
   public float angularDamping = 0f;
 
   /** Best simulation results when friction is non-zero. */
   public float friction = 0.5f;
   /** Best simulation results using zero restitution. */
   public float restitution = 0f;
 
   public float linearSleepingThreshold = 0.8f;
   public float angularSleepingThreshold = 1.0f;
 
   /**
    * Additional damping can help avoiding lowpass jitter motion, help stability for ragdolls etc.
    * Such damping is undesirable, so once the overall simulation quality of the rigid body dynamics
    * system has improved, this should become obsolete.
    */
   public boolean additionalDamping = false;
   public float additionalDampingFactor = 0.005f;
   public float additionalLinearDampingThresholdSqr = 0.01f;
   public float additionalAngularDampingThresholdSqr = 0.01f;
   public float additionalAngularDampingFactor = 0.01f;
 
   public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape) {
       this(mass, motionState, collisionShape, new Vector3f(0f, 0f, 0f));
   }
   
   public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape, Vector3f localInertia) {
       this.mass = mass;
       this.motionState = motionState;
       this.collisionShape = collisionShape;
       this.localInertia.set(localInertia);
       
       startWorldTransform.setIdentity();
   }
   
   public RigidBodyConstructionInfo(float mass, MotionState motionState, CollisionShape collisionShape, Vector3f localInertia, float friction) {
       this.mass = mass;
       this.motionState = motionState;
       this.collisionShape = collisionShape;
       this.localInertia.set(localInertia);
                this.friction = friction;
       
       startWorldTransform.setIdentity();
   }
}