Normand Briere
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/*
 * Java port of Bullet (c) 2008 Martin Dvorak <jezek2@advel.cz>
 *
 * Bullet Continuous Collision Detection and Physics Library
 * Copyright (c) 2003-2008 Erwin Coumans  http://www.bulletphysics.com/
 *
 * This software is provided 'as-is', without any express or implied warranty.
 * In no event will the authors be held liable for any damages arising from
 * the use of this software.
 * 
 * Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, 
 * including commercial applications, and to alter it and redistribute it
 * freely, subject to the following restrictions:
 * 
 * 1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not
 *    claim that you wrote the original software. If you use this software
 *    in a product, an acknowledgment in the product documentation would be
 *    appreciated but is not required.
 * 2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be
 *    misrepresented as being the original software.
 * 3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
 */
 
package com.bulletphysics.dynamics;
 
import com.bulletphysics.collision.broadphase.BroadphaseInterface;
import com.bulletphysics.collision.broadphase.Dispatcher;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.CollisionConfiguration;
import com.bulletphysics.collision.dispatch.CollisionWorld;
import com.bulletphysics.dynamics.constraintsolver.ConstraintSolver;
import com.bulletphysics.dynamics.constraintsolver.ContactSolverInfo;
import com.bulletphysics.dynamics.constraintsolver.TypedConstraint;
import com.bulletphysics.dynamics.vehicle.RaycastVehicle;
import javax.vecmath.Vector3f;
 
/**
 * DynamicsWorld is the interface class for several dynamics implementation,
 * basic, discrete, parallel, and continuous etc.
 * 
 * @author jezek2
 */
public abstract class DynamicsWorld extends CollisionWorld {
 
   protected InternalTickCallback internalTickCallback;
   protected Object worldUserInfo;
   
   protected final ContactSolverInfo solverInfo = new ContactSolverInfo();
   
   public DynamicsWorld(Dispatcher dispatcher, BroadphaseInterface broadphasePairCache, CollisionConfiguration collisionConfiguration) {
       super(dispatcher, broadphasePairCache, collisionConfiguration);
   }
 
   public final int stepSimulation(float timeStep) {
       return stepSimulation(timeStep, 1, 1f / 60f);
   }
 
   public final int stepSimulation(float timeStep, int maxSubSteps) {
       return stepSimulation(timeStep, maxSubSteps, 1f / 60f);
   }
 
   /**
    * Proceeds the simulation over 'timeStep', units in preferably in seconds.<p>
    *
    * By default, Bullet will subdivide the timestep in constant substeps of each
    * 'fixedTimeStep'.<p>
    *
    * In order to keep the simulation real-time, the maximum number of substeps can
    * be clamped to 'maxSubSteps'.<p>
    * 
    * You can disable subdividing the timestep/substepping by passing maxSubSteps=0
    * as second argument to stepSimulation, but in that case you have to keep the
    * timeStep constant.
    */
   public abstract int stepSimulation(float timeStep, int maxSubSteps, float fixedTimeStep);
 
   public abstract void debugDrawWorld();
 
   public final void addConstraint(TypedConstraint constraint) {
       addConstraint(constraint, false);
   }
   
   public void addConstraint(TypedConstraint constraint, boolean disableCollisionsBetweenLinkedBodies) {
   }
 
   public void removeConstraint(TypedConstraint constraint) {
   }
 
   public void addAction(ActionInterface action) {
   }
 
   public void removeAction(ActionInterface action) {
   }
 
   public void addVehicle(RaycastVehicle vehicle) {
   }
 
   public void removeVehicle(RaycastVehicle vehicle) {
   }
 
   /**
    * Once a rigidbody is added to the dynamics world, it will get this gravity assigned.
    * Existing rigidbodies in the world get gravity assigned too, during this method.
    */
   public abstract void setGravity(Vector3f gravity);
   
   public abstract Vector3f getGravity(Vector3f out);
 
   public abstract void addRigidBody(RigidBody body);
 
   public abstract void removeRigidBody(RigidBody body);
 
   public abstract void setConstraintSolver(ConstraintSolver solver);
 
   public abstract ConstraintSolver getConstraintSolver();
 
   public int getNumConstraints() {
       return 0;
   }
 
   public TypedConstraint getConstraint(int index) {
       return null;
   }
 
   // JAVA NOTE: not part of the original api
   public int getNumActions() {
       return 0;
   }
 
   // JAVA NOTE: not part of the original api
   public ActionInterface getAction(int index) {
       return null;
   }
 
   public abstract DynamicsWorldType getWorldType();
 
   public abstract void clearForces();
   
   /**
    * Set the callback for when an internal tick (simulation substep) happens, optional user info.
    */
   public void setInternalTickCallback(InternalTickCallback cb, Object worldUserInfo) {
       this.internalTickCallback = cb;
       this.worldUserInfo = worldUserInfo;
   }
 
   public void setWorldUserInfo(Object worldUserInfo) {
       this.worldUserInfo = worldUserInfo;
   }
 
   public Object getWorldUserInfo() {
       return worldUserInfo;
   }
 
   public ContactSolverInfo getSolverInfo() {
       return solverInfo;
   }
   
}